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Entrades

Reflexión final

Bueno, ya hemos llegado a final de semestre y por desgracia (oh que pena) nos tenemos que despedir. Pero no sin antes hacer una reflexión o valoración final de lo que ha sido este semestre o qué he aprendido durante él. Me sería imposible decir todo lo que he aprendido en clases de tecnología ya que hemos trabajado tantas cosas que solo me acuerdo de las últimas o de las que me llamaron más la atención. Haciendo vista atrás recuerdo los reportes horizon y su visión futurista de la educación de los próximos años, recuerdo el rediseño de las aulas y los espacios educativos, algunas apps como MakeyMakey ya que nunca antes hice música con verduras. Recuerdo que aprendí muchísimo y se me ocurrieron muchas actividades con los materiales de realidad virtual y realidad aumentada. Pero, de que me va a servir todo lo qué aprendí en mi trabajo como maestro? La verdad es que ahora mismo se me hace difícil decir para que me va a servir hasta que no esté en una aula y lo pueda aplicar. Pero de se
Entrades recents

Rediseño de espacios de aprendizaje

Bienvenidos sean otra vez para leer este nuevo post. Lo que vamos a tratar hoy es el rediseño de los espacios de aprendizaje. Como ya saben los espacios de aprendizaje son unos lugares que pueden influenciar muchísimo en el rendimiento de los estudiantes. Hay numerosos estudios que así lo corroboran pero, sin ir más lejos, solo tenemos que comprobarlo preguntándonos como preferimos un lugar para trabajar/estudiar. Seguramente esta pregunta varía según la persona y en la edad pero siempre coincide en que lo que no queremos es un espacio “feo” y en malas condiciones (ya sea lumínicas, mobiliario en mal estado, etc.). La cual cosa nos lleva determinar que el espacio donde nuestros alumnos pasaran parte de su tiempo es importantísimo. Pero, ¿cómo podemos lograr un espacio al gusto de ellos y nosotros como maestros? Actualmente podemos utilizar la metodología de rediseño de espacios, la cual plantea 5 pasos: Descubrir lo que los alumnos quieren (plantearles una activida

Realidad augmentada

Seguramente ya estabais esperando la siguiente entrada del blog, y no es para menos, esta vez os traigo: la realidad aumentada. La realidad aumentada es la visión de elementos, objetos o cualquier cosa que se pueda escanear con un aparato electrónico y verlos en 3D. Se utiliza como recurso para entender como es la estructura y las dimensiones del elemento. Es una manera de acercarse a la realidad sin tenerla y puede ayudar mucho por ejemplo en la comprensión de conceptos que requieren de una gran capacidad de abstracción. En educación no hace demasiado que se utiliza la realidad aumentada como recurso y pocas escuelas lo utilizan. El material que se necesita no es muy caro, es más, se puede utilizar códigos QR que hay en internet e imprimirlos. Solo sería necesario tener “tablets” o dispositivos móviles para poder escanear los códigos. Pero la verdad es que puede ser muy útil su aplicación en el salón. Por ejemplo aprendí que, para estudiar el cuerpo humano, el universo, el abece

La narrativa digital

Hoy hablaremos de una una estrategia pedagógica conocida como: narrativa digital. Esta es básicamente la utilización de todo tipo de material y soporte visual, gráfico o animado, ya sean imágenes, vídeos u objeto o elementos creados a partir de ellos, con la finalidad de crear historias y aprender durante su proceso de creación. Una ventaja que nos da poder trabajar sobre el suporte digital es que la variedad que podemos utilizar es muy amplia, y, como vimos en clase existen muchas aplicaciones que permiten jugar creando historias con personajes ficticios, objetos o animales como dibujos animados que el usuario decide cómo actúan, cómo se mueven o qué comunican. Algunas de estas aplicaciones serian:  ·          Chatterpix ·          Adobe Spark Video ·          Puppet Pals 2 ·          Shadow Puppet EDU ·          Toontastic ·          Sock Puppets ·          Book Creator ·          iMovie ·          Keynote Creo que esta estrategia educativa podría utilizar

El pensamiento computacional

Estimados lectores y lectoras hoy les vengo a hablar del pensamiento computacional. Según Gurises (2017) este es un método para resolver problemas usando tecnología de manera inteligente y creativa. Además desarrolla el pensamiento abstracto y lógico matemático, ayudando a entender cómo resolver problemas a través de la computadora. Es decir, este tipo de pensamiento es el que se usa para dar soluciones lógicas a problemáticas que pueden ser muy cotidianas o ya sean unos retos de gran alcance. Esta manera de ver las cosas y utilizar nuestras herramientas y habilidades de forma lógica y matemática se le llama pensamiento computacional. Hoy en día hay centros que utilizan recursos que fomentan la aplicación de este mediante juegos. Por ejemplo, hay una página web que recoge muchos juegos donde el alumno puedo poner en práctica sus habilidades computacionales con ayuda. La web se llama   http://hourofcode.com/ . Mi experiencia en la escuela en lo que respecta al pensamiento com

Teorías de aprendizaje y tecnologia

El conductismo y el cognitivismo son dos corrientes teóricas que se utilitzaron para dar explicación a reacciones que tenían ciertos animales. Pero, cuando se extrapoló a seres humanos en el campo educativo se pudo observar que seguían los mismos patrones de estímulo-respuesta o experiencias vividas - experiencias nuevas y respuestas después de "aprender" como responder correctamente. Pero, enfocados en la utilización de la tecnología como métodos de aprendizaje hemos podido comprobar que hay juegos y actividades que conservan las bases de estas metodologías. Por ejemplo, hay juegos que dan instrucciones de como realizar los ejercicios, dan consejos y no dan pie a un pensamiento autónomo o creativo al sujeto (vertiente cognitiva) y otros juegos, por ejemplo, a base de errar o equivocarte en tus desiciones/respuestas solo te dice: "incorrecto" (vertiente conductista) o bajas de nivel. Como bien sabemos el cognitivismo se basa en la conducta a partir de proces

El Reporte Horizon K12 2017 y las futuras tecnologías llamadas a canviar la eduacación

El Reporte Horizon K12 2017 es un informe que identifica, analiza y describe las seis tecnologías emergentes llamadas a tener un impacto significativo en la educación primaria y secundaria en los próximos cinco años, del 2017 al 2021. El impacto que tengan estas tecnologías emergentes dependerá mucho de las respuestas y soluciones con las que se trate de abordar estas tendencias y desafíos, de los cuales se espera que marquen las metodologías de enseñanza en los centros escolares de educación primaria y educación secundaria. Estas nuevas tecnologías llamadas a marcar el futuro de la educación están clasificadas según su previsión de posibles años de impacto y completo desarrollo y praxis en los centros durante estos.  S egún el Reporte Horizon K1W 2017 l as tendencias educativas pr evistas que marcaran el rumbo hacia la futura educación  serán, a corto plazo (de 1 a 2 años):  la alfabetización en Programación i el  aumento del aprendizaje STEAM. A medio plazo (de 3 a 4 años): el