El conductismo y el cognitivismo son dos corrientes teóricas que se utilitzaron para dar explicación a reacciones que tenían ciertos animales. Pero, cuando se extrapoló a seres humanos en el campo educativo se pudo observar que seguían los mismos patrones de estímulo-respuesta o experiencias vividas - experiencias nuevas y respuestas después de "aprender" como responder correctamente.
Pero, enfocados en la utilización de la tecnología como métodos de aprendizaje hemos podido comprobar que hay juegos y actividades que conservan las bases de estas metodologías. Por ejemplo, hay juegos que dan instrucciones de como realizar los ejercicios, dan consejos y no dan pie a un pensamiento autónomo o creativo al sujeto (vertiente cognitiva) y otros juegos, por ejemplo, a base de errar o equivocarte en tus desiciones/respuestas solo te dice: "incorrecto" (vertiente conductista) o bajas de nivel.
Como bien sabemos el cognitivismo se basa en la conducta a partir de procesos mentales que dependen de las experiencias que ha tenido la persona. Por lo que, en tecnología, el cognitivismo es usado por ejemplo en algunos juegos, los quales te dan indicaciones o te aconsejan para que mejores los ejercicios, te muestran donde está el error o te dice como debes de cambiar para que esté bien.
Por otro lado, el conductismo es un proceso mental creado en base a estímulos y respuestas que solo se moldean a partir del premio-castigo. En tecnología educativa, el premio y castigo utilizado en los juegos son un buen ejemplo de su utilización. Cuando se acierta se puntua o sube de nivel y cuando se comete un error descuenta o se baja de nivel, sería un ejemplo.
Otra forma o manera de aprender que hoy en dia se está usando mucho es el aprendizaje colaborativo. Este es el aprendizaje que se obtiene mediante la interacción entre diferentes personas cuando interactúan, comparten opiniones o puntos de vista, etc. En tecnología se pueden usar muchas herramientas para propiciar este espacio de comunicación colectiva, como: google drive, edmodo, blackboard, blogger u otros tipos de foros de discussión.
Otro concepto que me gustaría explicar es la zona de desarrollo próximo. Este hace referencia al proceso de maduración del niño, ya que al no tenerlo completo necesita ayuda de terceros. Cuando por si mismo no puede realizar alguna tarea y requiere de la ayuda de alguien más para conseguirlo. Por lo que por si mismo se dice que tiene un potencial "x", y con la ayuda del profesor, por ejemplo, puede llegar más lejos. En tecnlogía se podría manejar por medio de actividades que despierten su curiosidad, por ejemplo, si el alumno le interesan los planetas, le pondremos una actividad de preguntas que tenga que buscar información ya que no las sabrá responder. Entonces le daríamos los enlaces a las páginas donde debe de buscar para sacar las respuestas.
Por último explicaré el concepto de metacognición. Este hace referencia a la consciencia que tiene una persona de lo que ha aprendido, como lo ha hecho o como lo puede aplicara para obtener mejores resultados. Un ejemplo de su utilización en tecnología podría ser poniendo un ejercicio de comprovación en casa (llámenlo deberes). Si en clase se ha enseñado como buscar artículos en un portal, el próximo dia tendran que llevar tres artículos de este. Con ello se daran cuenta si lo han hecho bien, si aprendieron y como mejorar para las próximas veces que requieran buscar otros.

Los videos son buenos para que los alumnos reflexionen sobre su aprendizaje. En un video el alumno platica como fue que aprendió, qué dificultades encontró, qué tuvo que cambiar, etc.
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